Todos conocemos alguna persona la cual presenta una afinidad hacia los videojuegos, no importa la plataforma en el cual se juegue (consola, celular, PC), los videojuegos son algo que han ido ganando popularidad entre las familias actuales debido a la gran variedad que se posee en los mismos; estos pueden ir desde juegos de deportes hasta juegos más casuales como Candy Crush en el cual muy seguramente conoces a alguna señora que lo tenga instalado en su celular.
Sin embargo está forma de arte y entretenimiento no son solo para jóvenes y niños que lo usan en tiempos de ocio; debido a la popularidad de los videojuegos y el aumento exponencial de los mismos se ha intentado que los videojuegos se les de un enfoque en pro a la salud.
Gobiernos como el de Nueva Zelanda ha invertido en la búsqueda de nuevos métodos para la lucha contra la depresión, debido a que está enfermedad mental ha crecido de manera alarmante en la población mundial afectando en mayor medida a jóvenes y niños.
La Organización Mundial de la Salud (OMS) y UNICEF hacen referencia que la mayoría de los trastornos mentales en adolescentes, jóvenes y niños, incluida la depresión, no se detectan ni se tratan. Algunas fuentes citan que alrededor del 67% de los adolescentes con Depresión Mayor no están siendo tratados tanto médica como psicológicamente. Se calcula que, menos de 2 de cada 10 personas con depresión reciben tratamiento, lo que indica que una gran mayoría de la población, incluidos los jóvenes, no acceden a la atención necesaria.

En México, se estima que 2.5 millones de jóvenes entre 12 y 24 años viven con depresión, y se ha registrado que el total de personas que se han sentido deprimidas, únicamente una pequeña fracción toman antidepresivos y acuden a terapia, mostrando que solamente 1.63 millones de personas de 34.85 millones que reportaron padecer está enfermedad reciben un tratamiento adecuado, lo cual deja a 33.19 millones de personas sin un tratamiento o un diagnóstico propiamente dado.
Al ver este tipo de cifras se denota la urgencia y la preocupación de brindar herramientas en las cuales sean de mayor acceso a la población para combatir está enfermedad. Sin embargo una herramienta que sea llamativa, interactiva y alejada de los métodos clásicos con la finalidad de que a los jóvenes los enganche no es una labor sencilla.
Para el desarrollo de un videojuego no solo es una inversión considerable de dinero y tiempo, sino es buscar una calidad decente en jugabilidad, historia, gráficos, mecánicas, sistema de recompensas, actualizaciones, etc. lo cual conlleva a que el desarrollo sea por decir lo menos una tarea titánica.

Sin embargo en vez de desarrollar un videojuego para ayudar a combatir la depresión, ¿por qué no usar un videojuego ya existente?; La saga de Videojuegos Souls, obras creadas de Hidetaka Miyazaki (From Software), se han caracterizado por brindar videojuegos con una dificultad alta, una historia fragmentada, con un ambiente oscuro y depresivo, dónde la característica principal es que el morir en el videojuego es algo tan común que literalmente cualquier cosa dentro del mismo puede hacerte daño crítico, y el intentar vencer a un jefe puede llevarte más de 40 intentos.
No obstante la dificultad característica de estos videojuegos es los que te hace volver a intentarlo una vez más, buscando una estrategia diferente y aprendiendo el patrón de ataque de cada enemigo para que este “último” intento seas tú quien resulte victorioso en dicho enfrentamiento.
El videojuego fue creado no para motivar a las personas, sino para crear las condiciones adecuadas para que la persona se motive así misma; dentro del juego la motivación que produce en el jugador no es por cantidad sino por la calidad, donde internamente se produce la motivación suficiente para seguir perseverando sin importar cuantas veces me pude haber equivocado al intentar pasar de nivel.

Lo que en primera instancia podría considerarse contraproducente (jugar un videojuego con temática sombría y depresiva) resulta en su mayor fortaleza, debido a que el jugador se siente identificado, dónde el mundo donde se desarrolla el videojuego se parece demasiado a como tú puedes percibir tu realidad al poseer depresión, dando así no solo pertenencia sino familiaridad ante dicha ambientación. Las propias mecánicas del juego te preparan y enseñan que el fracasar no es algo negativo, sino que es algo a lo cual te preparas y aceptas, donde la dificultad podría parecer un castigo consecutivo se vuelve un compromiso a intentar hasta lograrlo, debido a que en cada muerte, en cada derrota, existe una lección en la cual te ayudará en tu siguiente intento.
Un videojuego dónde su propósito inicial era dar una propuesta diferente y única ante una industria que apelaba a la efimeridad y a la ganancia económica, se convirtió en un claro ejemplo dentro de la praxis, de los principales objetivos psicoterapéuticos para combatir la depresión, los cuales son: el auto reconocimiento, establecimiento de objetivos, habilidad de resolución de conflictos, toma de decisiones, prudencia, creación de habilidades y metas así como la auto regulación ante la adversidad.
Lo que enseña este tipo de videojuegos es que el fallar solo se convierte en una oportunidad de aprendizaje para cumplir con tu objetivo, porque al llegar al final de la aventura reconoces que a pesar de la adversidad y la dificultad seguiste perseverando hasta el final.

Psic. Julio Eduardo Trejo Cruz

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